Jeux pour l’extérieur
Lorsque l’été est là et que le soleil brille, le jardin se transforme en terrain de jeu. Qu’il s’agisse du jenga d’extérieur, de bulles de savon géantes, du jeu de Kubb ou d’objets à jongler: nos idées de jeux mettent de l’ambiance dans le jardin. Et tous auront envie de participer!
Les meilleures idées de jeux pour le jardin
Jeux avec le tissu d’animation
Le tissu d’animation permet de jouer tout en se défoulant. De nombreuses variantes de jeu permettent de varier les plaisirs et d’amuser les grands comme les petits. Son grand avantage: personne ne doit passer son tour ou attendre sur le côté, tout le monde peut participer. Nous avons rassemblé trois idées de jeu: «Applaudir», «Catapulter» et «Pêcher».
Le classique: le jeu de lancer d'anneaux
Voici comment faire: chaque joueur dispose de 5 lancers à la suite qui doivent être effectués à 5 m de distance. Comme objectif, vous pouvez choisir un nombre de points à atteindre. Le premier qui y arrive a gagné.
Variante plus difficile: le nombre de points (p. ex. 100) doit être atteint de manière exacte. Ainsi, si un joueur atteint 20 points alors qu’il en avait 90 avant, ces 20 points ne sont pas ajoutés (=110) mais soustraits (=70).
Une autre variante consiste à atteindre les points de manière croissante (donc à commencer par 10, puis 20, puis 50, puis de nouveau 10, etc.). Les lancers obtenant d’autres points ne sont pas comptés.
Variante plus difficile: le nombre de points (p. ex. 100) doit être atteint de manière exacte. Ainsi, si un joueur atteint 20 points alors qu’il en avait 90 avant, ces 20 points ne sont pas ajoutés (=110) mais soustraits (=70).
Une autre variante consiste à atteindre les points de manière croissante (donc à commencer par 10, puis 20, puis 50, puis de nouveau 10, etc.). Les lancers obtenant d’autres points ne sont pas comptés.
Jeu de Kubb: le roi des jeux d’extérieur
Comment joue-t-on au jeu de Kubb?
Le jeu de Kubb, que l’on appelle aussi le jeu d'échecs des Vikings, est progressivement devenu l’un des jeux d’extérieur les plus populaires. Nos règles du jeu à télécharger vous expliquent comment y jouer.
1. Les équipes se placent derrière leur ligne de fond respective.
Afin de déterminer qui commence, un joueur de chaque équipe essaye de lancer un bâton le plus proche possible du roi sans le renverser.
2. Dans notre vidéo, c’est l’équipe A qui a gagné et qui commence. Les 6 bâtons à lancer sont donnés aux joueurs (si possible, chaque joueur en obtient le même nombre) et se placent derrière leur propre ligne de fond. Ils lancent alors l’un après l’autre les bâtons en direction des kubbs de l’équipe adverse pour essayer de les renverser.
3. Cas a): si l’équipe A a déjà renversé les 5 kubbs de l’équipe adverse avec ses 5 bâtons à lancer, alors les joueurs ont le droit de viser le roi avec le 6e bâton à lancer. S’il est renversé, l’équipe A a gagné. Le jeu est terminé. Cas b): si l’équipe A n’a renversé aucun kubb après les 6 lancers, alors l’équipe B collecte les bâtons à lancer et c’est maintenant à son tour de tirer. Les équipes lancent ainsi chacune à leur tour jusqu’à ce que le premier kubb soit renversé. Cas c): si l’équipe A a renversé un ou plusieurs kubbs adverses, ces derniers deviennent des kubbs de champ. L’équipe B collecte les kubbs de champ et les lance dans la moitié du terrain de jeu de l’équipe A.
Dans le cas c), il existe plusieurs choses à prendre en considération:
• Les kubbs de champ doivent ensuite être renversés par l’équipe B avant qu’elle puisse tirer sur les kubbs réels de l’équipe A. Voilà pourquoi les kubbs de champ doivent être lancés le plus près possible de la ligne centrale.
• Si l’équipe B n’arrive pas à les renverser, alors l’équipe A a le droit d’effectuer ses lancers au niveau du kubb de champ le plus proche du roi. Sa chance d’atteindre des kubbs de l’équipe B augmente donc à mesure que les kubbs de champ sont proches de la ligne centrale.
• Si le roi est renversé avant que tous les kubbs adverses soient tombés ou alors que l’équipe possède encore des kubbs de champ dans le camp adverse, alors la partie est perdue. Les kubbs de champ ne devraient donc pas être placés trop près du roi.
Afin de déterminer qui commence, un joueur de chaque équipe essaye de lancer un bâton le plus proche possible du roi sans le renverser.
2. Dans notre vidéo, c’est l’équipe A qui a gagné et qui commence. Les 6 bâtons à lancer sont donnés aux joueurs (si possible, chaque joueur en obtient le même nombre) et se placent derrière leur propre ligne de fond. Ils lancent alors l’un après l’autre les bâtons en direction des kubbs de l’équipe adverse pour essayer de les renverser.
3. Cas a): si l’équipe A a déjà renversé les 5 kubbs de l’équipe adverse avec ses 5 bâtons à lancer, alors les joueurs ont le droit de viser le roi avec le 6e bâton à lancer. S’il est renversé, l’équipe A a gagné. Le jeu est terminé. Cas b): si l’équipe A n’a renversé aucun kubb après les 6 lancers, alors l’équipe B collecte les bâtons à lancer et c’est maintenant à son tour de tirer. Les équipes lancent ainsi chacune à leur tour jusqu’à ce que le premier kubb soit renversé. Cas c): si l’équipe A a renversé un ou plusieurs kubbs adverses, ces derniers deviennent des kubbs de champ. L’équipe B collecte les kubbs de champ et les lance dans la moitié du terrain de jeu de l’équipe A.
Dans le cas c), il existe plusieurs choses à prendre en considération:
• Les kubbs de champ doivent ensuite être renversés par l’équipe B avant qu’elle puisse tirer sur les kubbs réels de l’équipe A. Voilà pourquoi les kubbs de champ doivent être lancés le plus près possible de la ligne centrale.
• Si l’équipe B n’arrive pas à les renverser, alors l’équipe A a le droit d’effectuer ses lancers au niveau du kubb de champ le plus proche du roi. Sa chance d’atteindre des kubbs de l’équipe B augmente donc à mesure que les kubbs de champ sont proches de la ligne centrale.
• Si le roi est renversé avant que tous les kubbs adverses soient tombés ou alors que l’équipe possède encore des kubbs de champ dans le camp adverse, alors la partie est perdue. Les kubbs de champ ne devraient donc pas être placés trop près du roi.
• Si le roi est renversé avant que tous les kubbs adverses soient tombés ou alors que l’équipe possède encore des kubbs de champ dans le camp adverse, alors la partie est perdue. Les kubbs de champ ne devraient donc pas être placés trop près du roi.
• Si une équipe doit lancer plusieurs kubbs de champ, alors elle peut essayer de les placer le plus proche possible les uns des autres afin de pouvoir en renverser deux voire plus avec un seul lancer.
• L’équipe B a droit à deux lancers par kubb de champ. Si le kubb n’atteint pas le camp adverse lors du second lancer, alors l’équipe A peut lancer elle-même les kubbs dans son camp à partir de la ligne de fond de l’équipe B. Les kubbs doivent cependant respecter une distance minimale égale à la longueur d’un bâton à lancer par rapport au roi et aux barres de délimitation.
4. L’équipe A place les kubbs de champ lancés par l’équipe B là où ils ont atterri et l’équipe A peut décider librement de la direction dans laquelle elle oriente les kubbs. Les kubbs ayant atterri sur une ligne de délimitation doivent cependant toujours être orientés de telle manière qu’ils soient majoritairement dans le terrain.
5. L’équipe B doit maintenant d’abord essayer d’atteindre les kubbs de champ. Dès qu’ils sont renversés, ils sont retirés du jeu pour le reste de la partie. Ce faisant, si un kubb de la ligne de fond de l’équipe A est renversé par erreur, il faut le remettre debout. Ce n’est qu’après avoir renversé tous les kubbs de champ que l’équipe B peut de nouveau viser les kubbs de la ligne de fond de l’équipe A.
6. L’équipe A lance maintenant à son tour les kubbs ayant été renversés par l’équipe B dans la moitié du terrain de l’équipe B. Si l’équipe B n’a pas réussi à renverser de kubbs de l’équipe A et si des kubbs de champ de l’équipe B se situent encore dans le camp de l’équipe A, alors l’équipe A peut avancer jusqu’au niveau du kubb de champ le plus proche du roi.
7. Dès qu’une équipe a renversé tous les kubbs de l’équipe adverse, alors elle a le droit de tirer sur le roi, et ce, à partir de la ligne de fond. S’il est renversé, l’équipe a gagné.
• Si une équipe doit lancer plusieurs kubbs de champ, alors elle peut essayer de les placer le plus proche possible les uns des autres afin de pouvoir en renverser deux voire plus avec un seul lancer.
• L’équipe B a droit à deux lancers par kubb de champ. Si le kubb n’atteint pas le camp adverse lors du second lancer, alors l’équipe A peut lancer elle-même les kubbs dans son camp à partir de la ligne de fond de l’équipe B. Les kubbs doivent cependant respecter une distance minimale égale à la longueur d’un bâton à lancer par rapport au roi et aux barres de délimitation.
4. L’équipe A place les kubbs de champ lancés par l’équipe B là où ils ont atterri et l’équipe A peut décider librement de la direction dans laquelle elle oriente les kubbs. Les kubbs ayant atterri sur une ligne de délimitation doivent cependant toujours être orientés de telle manière qu’ils soient majoritairement dans le terrain.
5. L’équipe B doit maintenant d’abord essayer d’atteindre les kubbs de champ. Dès qu’ils sont renversés, ils sont retirés du jeu pour le reste de la partie. Ce faisant, si un kubb de la ligne de fond de l’équipe A est renversé par erreur, il faut le remettre debout. Ce n’est qu’après avoir renversé tous les kubbs de champ que l’équipe B peut de nouveau viser les kubbs de la ligne de fond de l’équipe A.
6. L’équipe A lance maintenant à son tour les kubbs ayant été renversés par l’équipe B dans la moitié du terrain de l’équipe B. Si l’équipe B n’a pas réussi à renverser de kubbs de l’équipe A et si des kubbs de champ de l’équipe B se situent encore dans le camp de l’équipe A, alors l’équipe A peut avancer jusqu’au niveau du kubb de champ le plus proche du roi.
7. Dès qu’une équipe a renversé tous les kubbs de l’équipe adverse, alors elle a le droit de tirer sur le roi, et ce, à partir de la ligne de fond. S’il est renversé, l’équipe a gagné.
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Recette: faire son propre mélange à bulles de savon
Voici comment faire:
Afin de réaliser de grandes bulles de savon stables, nous avons testé différentes recettes. Voici notre favorite!
Vous avez besoin de:
100 g 2–3 càs
1,4 l 150 ml
12 ml
Sucre
Sel
Eau Liquide vaisselle concentré Glycérine
1. Préparer la solution sucrée: chauffer 200 ml d’eau dans une casserole. Ajouter le sucre et le sel puis mélanger jusqu’à ce que les cristaux se soient entièrement dissous.
2. Dans un autre récipient, mélanger le liquide vaisselle avec 200 ml d’eau (pas chauffée au préalable).
3. Verser la solution de liquide vaisselle dans la casserole avec l’eau sucrée.
Ajouter le reste du litre d’eau ainsi que la glycérine et mélanger délicatement (sans trop faire mousser).
4. Laisser infuser le mélange complet pendant env. 2 heures – c’est prêt!
Conseils:
L’eau du robinet trop calcaire se lie au savon dans le liquide vaisselle. Il vaut mieux utiliser de l’eau distillée (p. ex. disponible en pharmacie).
Les liquides vaisselle avec une forte teneur en agents tensioactifs sont les plus adaptés. Ces derniers sont souvent contenus dans les liquides vaisselle américains.
Vous avez besoin de:
100 g 2–3 càs
1,4 l 150 ml
12 ml
Sucre
Sel
Eau Liquide vaisselle concentré Glycérine
1. Préparer la solution sucrée: chauffer 200 ml d’eau dans une casserole. Ajouter le sucre et le sel puis mélanger jusqu’à ce que les cristaux se soient entièrement dissous.
2. Dans un autre récipient, mélanger le liquide vaisselle avec 200 ml d’eau (pas chauffée au préalable).
3. Verser la solution de liquide vaisselle dans la casserole avec l’eau sucrée.
Ajouter le reste du litre d’eau ainsi que la glycérine et mélanger délicatement (sans trop faire mousser).
4. Laisser infuser le mélange complet pendant env. 2 heures – c’est prêt!
Conseils:
L’eau du robinet trop calcaire se lie au savon dans le liquide vaisselle. Il vaut mieux utiliser de l’eau distillée (p. ex. disponible en pharmacie).
Les liquides vaisselle avec une forte teneur en agents tensioactifs sont les plus adaptés. Ces derniers sont souvent contenus dans les liquides vaisselle américains.
Golf-échelle: bien cibler, c’est presque avoir déjà gagné
Le golf-échelle se joue à l’extérieur et consiste à lancer des bolas, qui sont des balles reliées par une corde, sur des barres. La barre inférieure vous donne 3 points, la barre centrale 2 points et la barre supérieure 1 point. 3 bolas sont attribuées à chacune des deux équipes qui lancent chacune leur tour. Si tous les lancers d’une équipe restent suspendus aux barres, l’équipe gagne un point supplémentaire. Chaque équipe peut donc obtenir au maximum 10 points par tour.
Seuls comptent les lancers encore suspendus à la fin du tour et non ceux qui retombent entretemps ou sont «éjectés» par l’adversaire. La partie est terminée dès qu’une équipe atteint 21 points.
Seuls comptent les lancers encore suspendus à la fin du tour et non ceux qui retombent entretemps ou sont «éjectés» par l’adversaire. La partie est terminée dès qu’une équipe atteint 21 points.